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애플 비전 프로 분석을 통한 AR, VR, MR, XR 차이

by 칲 조 2024. 1. 30.
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최근 애플이 비전 프로 사전 판매를 시작하면서 관련 시장에 긍정적인 바람이 불어옵니다. 애플의 비전 프로는 혼합현실(MR) 헤드셋으로 불리는데요. 그런데 누군가는 확장현실(XR) 시장에, 또 누군가는 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 시장에 주목하기도 합니다. 용어가 너무 많아 복잡해 보이지만, 이 네 가지를 명확히 구분하면 앞으로의 기술 발전을 더욱 잘 이해할 수 있습니다.

 

한편 비전 프로용 운영체제인 비전 OS의 개발 지침에는 비전 프로 앱에 VR, AR과 같은 용어를 붙이지 않는다는 내용이 담겨 있습니다. MR 헤드셋인 비전 프로를 출시하면서도 AR, VR과 같은 기존 분류에 묶이지 않으려는 애플의 의도가 엿보이는데요. 각종 디지털 현실의 종류와 비전 프로에 대한 반응까지 다뤄보도록 하겠습니다.


증강현실(AR, Augmented Reality)

증강현실(AR)은 현실 세계에 컴퓨터가 생성한 가상의 콘텐츠를 덧대는 기술입니다. AR을 설명할 때 가장 많이 사용되는 예시로는 포켓몬고(Pocket mon GO)라는 게임이 있는데요. 스마트폰 카메라로 보는 현실에 가상의 포켓몬이 나와 이를 수집하는 게임입니다. 우리가 눈으로 볼 수 있는 현실에 디지털 콘텐츠를 함께 나타나는 기술이라고 할 수 있습니다.

 

이케아 플레이스

👁 눈으로 보는 세상 + 디지털 콘텐츠

포켓몬고 게임을 떠올려보면 스마트폰 카메라로 보이는 화면에 디지털 콘텐츠(포켓몬)가 더해집니다. 그런데 카메라로 보이는 화면이 아니라, 사람이 눈으로 보는 환경에 디지털 콘텐츠를 덧댈 수도 있는데요. 대표적인 예시가 애플이 출원한 차량용 AR 디스플레이 특허입니다. 애플은 차량 앞 유리에 주행에 필요한 정보를 외부 환경과 결합해 보여주는 기술을 특허 출원했습니다. 차량 앞 유리 외에도 우리가 일상에서 매일 착용하는 안경에도 AR 기술이 도입될 수 있습니다.

포켓몬고

 

🏭 AR의 활용처는?

AR 기술은 주로 산업에서 활용됩니다. 공장에서 작업 진행 순서나 필요한 정보 등을 보여줘 작업 효율을 높일 수도 있고, 메뉴가 많은 카페나 식당에서 레시피를 AR로 안내할 수도 있죠. 사이클이나 레이싱 같은 스포츠에도 AR이 도입될 가능성이 높습니다. 당장 눈앞의 과제에 집중해야 하면서도 부가적인 정보가 필요한 분야에서 AR은 큰 역할을 맡을 수 있습니다.

 

🕶 AR의 종착지는 웨어러블?

AR 기술 고도화는 웨어러블 디바이스 시장에 많은 변화를 불러올 전망입니다. 현재 웨어러블 디바이스 시장은 스마트워치가 전부라고 해도 과언이 아닌데요. 그러나 스마트워치는 디스플레이의 크기가 한정적이라는 점은 큰 한계입니다.

 

반면, AR 글래스(안경)는 사람의 시야각만큼의 디스플레이를 가질 수 있기 때문에 스마트워치보다 훨씬 더 많은 정보를 전달할 수 있습니다. 또한, 우리가 바라보는 현실 세계에서 더욱 많은 데이터를 받아올 수 있어 스마트워치보다 훨씬 다양한 기능을 수행할 수 있죠. 몇 년 전부터 구글과 페이스북(현 메타) 등 많은 빅테크 기업이 AR 기술을 안경에 접목한 AR 글래스를 개발한 이유입니다.

(좌) LG 유플러스 AR 글래스, (우) 샤오미 AR 글래스

 

AR이 넘어야 할 한계는

AR 기술의 종착지가 웨어러블인 만큼, AR 글래스의 한계가 곧 AR 기술의 한계라고 해도 과언이 아닙니다. AR 글래스가 처음 출시됐을 때, 많은 사람들이 사진 및 동영상을 촬영할 수 있는 기능에 우려를 표했습니다. 다른 사람들 모르게 주변을 촬영할 수 있다는 점에서 사생활 침해는 물론 저작권, 초상권 등 여러 권리를 침해할 수 있다는 걱정이었죠.

또한, AR 글래스에서 디스플레이에 표시할 수 있는 정보가 사람의 시야각보다 좁다는 점도 해결해야 할 과제입니다. 현재 많은 기업이 시야각을 넓히기 위한 기술을 개발했는데요. 다만 AR 글래스가 작고 가벼워야 실용성에 문제가 없는데, 시야각을 해결하고자 장치를 크고 무겁게 만든다면 상용화는 더욱 어려워집니다. 장치는 작게 유지하면서도 사람의 넓은 시야각에 맞게 풍부한 정보를 담아낼 수 있는 AR 기술이 필요한 시점입니다.

 


가상현실(VR, Virtual Reality)

가상현실(VR)이란 외부와는 완전히 단절된 디스플레이로, 현실과는 다른 가상 세계를 실감 나게 보여주는 기술입니다. 대부분의 VR 기기는 양쪽 눈에 각기 다른 2개의 화면을 보여주는 방식을 활용해 우리 뇌가 더욱 현실감 있게 화면을 받아들이도록 합니다. 3D와 비슷하죠.

 

삼성 뉴스룸

 

🥽 VR=HMD?

많은 사람들이 VR 하면 고글처럼 생긴 헤드셋, HMD(Head Mounted Device)를 떠올립니다. VR 환경을 구현하기 위해서는 양 눈을 모두 가리면서, 각 눈에 서로 다른 화면을 보여줄 수 있어야 하기 때문에, VR 기기는 머리를 감싸며 양 눈을 모두 덮는 고글 형태를 채택했습니다.

 

VR 경험을 더욱 사실적으로 만들어주기 위해서 종종 조이스틱과 트레드밀(러닝머신)이 함께하기도 하는데요. 조이스틱은 가상 세계에서 클릭과 캐릭터 이동 등을 가능하게 해주며, 트레드밀은 사용자의 걸음이나 뜀박질 등의 행동을 인식해 가상 세계에 반영합니다.

 

🎮 VR의 활용처는?

VR을 이용하는 대표적인 분야는 게임입니다. 나 가 대표적이죠. 그러나 플레이하려면 VR 헤드셋과 조이스틱 같은 기기를 구비해야 한다는 점, 아직 VR 게임 수가 부족하다는 점에서 VR 게임이 주류로 올라서기까지는 많은 시간이 필요할 전망입니다.

게임 이외에도 VR은 현실을 반영한 시뮬레이션이 필요할 때 사용됩니다. 고온, 고압 등 극한의 환경이 펼쳐지는 사고 현장을 VR로 만들어 안전 교육에 활용하거나, 실험이 어려운 의료 분야에서 VR 시뮬레이션으로 수술 과정을 연습할 수 있습니다.

 

🌐 VR의 종착지는 궁극의 메타버스?

사용자가 완전한 가상 세계를 감각적으로 경험할 수 있게 한다는 점이 VR 기술의 강점입니다. 그렇기에 VR 기술이 고도로 발전하면 우리는 완성도 높은 메타버스를 경험할 수 있습니다. 우리가 보는 시점, 내딛는 한 걸음 등이 메타버스 속에서 그대로 구현되며 마치 가상 세계 속에 있는 듯한 경험을 주는 것입니다.

 

VR이 넘어야 할 한계는

VR 역시 AR과 마찬가지로 하드웨어의 한계를 넘어서야 합니다. 가상 세계로 넘어가기 위해서 무거운 HMD를 뒤집어쓰는 경험의 불편함과 피로도는 VR의 대중화에 큰 걸림돌입니다. 또한, 3D 환경을 구현하기 위해 양쪽 눈에 서로 다른 화면을 보여주는 것은 눈의 피로도를 빠르게 높입니다. VR의 확산을 위해선 더욱 작고 가벼운 장비의 개발이 필수입니다.


혼합현실(MR, Merged Reality)과 확장현실(eXtended Reality)

혼합현실(MR)이란 앞서 설명한 ARVR을 한데 모은 기술입니다. 사용자의 필요에 따라 ARVR을 넘나들 수 있고, 때로는 실제 현실을 배경으로 하되 VR의 디지털 콘텐츠와 사용자가 상호작용까지 할 수 있게 합니다.

확장현실(XR)ARVR, MR을 전부 포괄하는 용어며, 일반적으로 더 이상 AR, VR, MR을 구분하지 않고 뭉뚱그려서 지칭할 때 쓰입니다. XRARVR 각각을 지칭하기도 하기 때문에, 이번 챕터에서는 MR에 초점을 두고 설명하겠습니다.

 

삼성전자 뉴스룸

 

☝️ MR의 핵심은 인터랙션

AR이 현실에 디지털 콘텐츠를 덧입히고, VR이 완전한 가상 세계를 보여주고 경험하게 해줬다면 MR은 현실과 가상 세계 그리고 사용자 간 상호작용에 집중합니다. 예를 들어, AR에서는 포켓몬이 부자연스럽게 공중에 둥둥 뜬 채로 나타났다면, MR에서는 포켓몬이 서랍 위에 올라가 있거나, 물속을 헤엄치고 있는 등 현실과 상호작용한 채로 보이는 것이죠. 또한, VR에서는 사용자가 조이스틱으로 포켓몬을 잡아야 했다면, MR에서는 손으로 포켓몬을 잡거나 쓰다듬을 수 있습니다.

 

🎬 MR의 활용처는?

MR 역시 VR과 마찬가지로 아직 엔터테인먼트 분야에서 주로 활용될 가능성이 높습니다. 메타의 메타 퀘스트 2, 애플의 비전 프로는 모두 MR 헤드셋으로 분류되는데요. 메타 퀘스트 2360VR 영상을 시청하거나, VR 게임을 플레이하는 데 주로 사용됩니다. 애플 역시 비전 프로를 출시하며 비전 프로용 콘텐츠를 마련하기 위해 디즈니플러스와 유니티와 협력했습니다. 아직까진 MR의 사용처가 VR과 크게 다르지는 않을 전망입니다.

 

MR이 넘어야 할 한계는?

MR 역시 AR, VR과 마찬가지로 하드웨어의 한계를 넘어야 합니다. 아직은 하드웨어가 너무 크고 무겁기 때문입니다. MR은 여기에 더해 통신 기술의 발전까지 필요한데요. MR의 핵심은 현실과 가상 세계의 상호작용이기 때문입니.

 

MR 기기는 최소한의 시간 지연으로 외부 환경을 인식하고, 그에 맞게 가상 세계의 디지털 콘텐츠를 변화시켜야 합니다. 사람이 외부 환경 변화를 인식하는 속도와 MR 기기의 속도 차이는 사용자가 어색함을 느끼게 하고, 더 나아가 사이버 멀미를 일으킬 수 있습니다.


애플 비전 프로 분석하기

Apple

 

🎧 , 아이폰 그리고 비전 프로

애플은 비전 프로를 출시하면서 MR 헤드셋이 아니라 공간 컴퓨팅이라는 단어로 비전 프로를 설명했습니다. 개인용 컴퓨터인 맥, 스마트폰(모바일 컴퓨팅)인 아이폰 다음은 공간 컴퓨팅을 구현한 비전 프로라는 것인데요.

 

마우스와 트랙패드로 맥을 조작하고, 액정 터치로 아이폰을 조작했다면 이제는 눈동자의 움직임과 손가락으로 앱을 조작할 수 있는 겁니다. 이렇듯 애플은 사용자가 어떻게 비전 프로를 착용하고 앱을 조작할 수 있는지, UI/UX와 컴퓨팅 방식을 핵심으로 고려해 비전 프로를 출시했습니다.

 

단순히 가상 세계와의 연결이 아니라, 새로운 형태의 컴퓨터로써 비전 프로를 정의했기에 비전 프로를 AR, VR, MR이라 칭하지 않고 공간 컴퓨팅이라는 개념을 강조하는 것입니다.

 

🔍 UI/UX: 사용자 인터페이스(User Interface)와 유저 경험(User eXperience)을 줄인 말로, 사람이 전자기기와 의사소통을 할 수 있도록 도와주는 시스템을 통칭합니다.

 

😮 높은 기술적 완성도

애플 비전 프로는 높은 기술적 완성도를 자랑합니다. 주변 환경을 실시간 4K 화면으로 볼 수 있는 패스스루(Passthrough) 기능에 더해 M2 칩이 렌더링에만 사용돼 어색함 없이 주변을 볼 수 있다는 점 등 기존 MR 헤드셋의 단점을 세심하게 보완한 부분이 돋보입니다.

 

또한, 맥북을 바라보면 자동으로 맥북의 화면이 눈앞에 펼쳐지고, 앱을 바라보면 해당 앱이 강조됩니다. 엄지와 검지를 붙이면 클릭이 되죠. 이러한 직관적인 사용 방법 역시 애플의 노하우가 잘 묻어났다는 평가입니다.

 

🔍 렌더링(rendering): 컴퓨터 프로그램으로 이미지 또는 영상 등을 만들어내는 기술입니다. 쉽게 말해 우리가 전자기기를 통해 보는 화면을 만들어내는 과정입니다.

 

😵 무거운 HMD는 한계

다만 비전 프로도 다른 MR 헤드셋과 마찬가지로 무겁다는 것은 단점입니다. 비전 프로의 무게는 약 450g으로 장시간 착용하고 업무를 보거나 콘텐츠를 즐기기에는 다소 무리가 있습니다. 또한, 무게를 줄이기 위해 배터리를 외장형으로 제작한 것 역시 어쩔 수 없는 한계로 지적됩니다.

 

📱 킬러 앱도 필요해

비전 프로에 탑재될 킬러 앱이 다수 필요하다는 점도 비전 프로의 흥행에 꼭 필요한 요소로 지목됩니다. 현재 비전 프로는 애플TV+와 디즈니플러스 등은 지원하지만, 유튜브와 넷플릭스 등 경쟁사의 앱은 지원하지 않는데요. 비전 프로용 앱을 개발하는데 많은 비용이 들어 다른 기업이 비전 프로용 앱 개발에 소극적이라는 점이 아쉽습니다. 많은 전문가들은 비전 프로가 비싼 장난감이 되지 않으려면 콘텐츠 기업이 적극적으로 비전 프로용 앱을 개발하도록 애플이 유인책을 제시해야 할 것이라 내다봤습니다.


애플의 비전 프로 사전 판매 시작에 관련 기업의 주가가 급등하는 등 XR 시장에는 오랜만에 훈풍이 불었습니다. 지금까지 PC, 모바일에서 선구자 역할을 하며 시장을 열었던 애플이 XR 시장에 진입하면서 XR 시장이 크게 성장할 것이라는 전망에 힘이 실렸기 때문인데요. 지금까지 XR 분야의 기술과 하드웨어는 흥미롭지만 비싸고 필요성은 떨어진다는 평가가 우세했으나, 지금은 애플은 다르겠지라는 기대가 더 큰 것 같습니다. 과연 애플이 XR 시장의 선구자가 될 수 있을지 지켜봐도 좋겠습니다.

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